home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / Michael Ney's Cyberculture / Cyberculture / Virtual Universe Corporation < prev    next >
Text File  |  1994-09-02  |  12KB  |  254 lines

  1. Topic 433       Virtual Universe Corporation
  2. visionary       cyberculture zone       10:56 AM  Aug 24, 1994
  3. (at peg.UUCP)
  4.  
  5. From: <peg!visionary>
  6.  
  7. From: info@virtual.cuc.ab.ca
  8. COMMERCIAL
  9.  
  10.  
  11.                        *PRODUCT RELEASE*
  12.  
  13.                      THE PARALLEL UNIVERSE
  14.  
  15.  
  16.     IF YOU ARE DEVELOPING NETWORKED, REAL-TIME, INTERACTIVE
  17.     APPLICATIONS AND WANT YOUR PRODUCT TO REACH THE LARGEST
  18.     POSSIBILE USER BASE AT THE LOWEST POSSIBLE COST,
  19.  
  20.           THE *PARALLEL UNIVERSE* IS FOR YOU.
  21.  
  22.     NOW THERE IS A WAY TO SERVICE THE END USER WITH REAL-TIME, TRUE
  23.     MULTI-USER APPLICATIONS IN THE HOME OR BUSINESS USING STANDARD
  24.     TELEPHONE LINES.
  25.  
  26.     FEATURED IN BUSINESS WEEK MAGAZINE'S "DEVELOPMENTS TO WATCH" SECTION.
  27.  
  28.  
  29. WHAT IS THE PARALLEL UNIVERSE ?
  30.  
  31.     The Parallel Universe is a real-time, many-user Shared Virtual Reality
  32. (SVR) server designed to be accessed using standard dial-up telephone lines.
  33. Applications do not run on the server itself. Rather, a user's application
  34. runs on their local computer and communicates with other users sharing the
  35. same virtual space(s) through The Parallel Universe. Users working within a
  36. common virtual space do so interactively. Changes made by one user are
  37. reflected in real-time in the displays of users sharing the workspace.
  38. Multiple applications and virtual spaces can operate concurrently on the
  39. system, to a practical maximum of 100 users at once (in a full commercial
  40. system with all operating with spatially-relative voice communications.
  41. Development platforms are 10-user only.). The Parallel Universe accepts each
  42. user's data stream via conventional high-speed modem, processes it using
  43. proprietary algorithms to determine relevance to other users, and then
  44. directs all or part of the data stream to those relevant users.
  45.  
  46.    User relevance is fundamental to system operation as it allows the user
  47. to have the illusion of having all information available from all other
  48. users at all times without the expensive communications bandwidth
  49. requirements normally associated with this type of data availability. The
  50. Parallel Universe, in full system form, is enhanced by spatially-relative
  51. audio teleconferencing. This allows users to communicate with each other,
  52. speaking naturally while operating within the same workspace. The audio
  53. teleconferencing features distance attenuation designed to emulate "real
  54. world" behaviour, and stereo panning using a proprietary system called
  55. "Steereo". The Parallel Universe has been designed to operate using a single
  56. standard telephone line in order to access the widest possible user base.
  57. This design allows developers to present real- time, fully interactive
  58. applications to the end-user in the home and/or workplace.
  59.  
  60.  
  61. WHY USE THE PARALLEL UNIVERSE?
  62.  
  63. IF YOU ARE A TELEPHONE COMPANY:
  64.  
  65. COST and MARKET PENETRATION.
  66.  
  67.    The Parallel Universe can deliver real-time interactive services over low
  68. bandwidth media so current potential users are not forced to purchase high
  69. bandwidth service, such as ISDN, in order to access this type of service.
  70. This broadens the user base dramatically and acclimatizes the user to these
  71. types of applications. Once the users are accustomed to using these type of
  72. services, they are more likely to accept the cost of increased bandwidth for
  73. enhanced on-line services. One of the big obstacles in the way
  74. commercialization of interactive services is the lack of "content" on the
  75. real-time interactive networks. Content providers are demanding a large
  76. customer base on the networks prior to committing resources while the
  77. networks are insisting that they need content before they can get customer
  78. base. The Parallel Universe breaks this impasse by allowing the telephone
  79. companies an opportunity to provide a substantial user base to the content
  80. providers and thereby facilitating the creation of content for the network.
  81.  
  82.  
  83. IF YOU ARE DEVELOPING CONCURRENT ENGINEERING APPLICATIONS:
  84.  
  85. COST and COMPETITIVE ADVANTAGE.
  86.  
  87.    Each year greater than $750 million is spent in the U.S. alone for the
  88. sole purpose of putting design engineers in the same room to collaborate on
  89. the design phase of projects. To put people in the same room costs money in
  90. the form of airline tickets, hotel rooms, rental cars, and lost time.
  91. Currently, engineering companies are moving people carrying data rather than
  92. moving only the data. The Parallel Universe allows engineers in many
  93. different locations to "travel" to a common virtual "location" without the
  94. expense associated with transport of the engineers themselves. This ability
  95. is particularly useful in 3-dimensional design tasks. Furthermore, because
  96. The Parallel Universe can use a standard telephone line to accomplish this,
  97. costs are significantly reduced.  Companies using The Parallel Universe will
  98. enjoy a distinct competitive advantage.
  99.  
  100.  
  101. IF YOU ARE A VIDEOGAME DEVELOPER/PUBLISHER:
  102.  
  103. MARKET PENETRATION AND EXTENDED SHELF LIFE.
  104.  
  105.    There is currently a shift occurring toward networked, many-player
  106. videogames as an alternative to stand-alone videogames. This shift is
  107. partially the result of games developers desire to extend the "shelf life"
  108. of their products but there is also a consensus amongst games developers
  109. that the stand-alone videogame market may have reached its peak. Many of
  110. these same games developers believe that networked many-player games are a
  111. growth market with little competition. A typical videogame will have a shelf
  112. life of only 6-8 months where the majority of product sales will occur.
  113. After this time the revenue stream decreases dramatically. This happens
  114. because most people that are going to purchase a videogame do so within 6-8
  115. months of its release. Typical stand-alone videogames provide few incentives
  116. for users to keep playing after having mastered the game and, as they move
  117. on to other games, their word-of-mouth advertising shifts from "old" product
  118. to "new" product. Word-of-mouth advertising is the prevalent reason why
  119. people buy particular videogames. The main problem is that the user gets
  120. bored by the game after he or she has mastered it; mastery of a game is
  121. usually a function of memorizing the pre-programmed play of the game. In
  122. network play the user never truly masters the game because the actions of
  123. other users are not predictable and therefore not memorizable. Each session
  124. of a networked many-player game is different than the one before so the user
  125. does not easily get bored.
  126.  
  127.    This extends the shelf life of the product in two ways:
  128.  
  129. 1. The initial users continue their play and word-of-mouth advertising; and
  130.  
  131. 2. New users are required to purchase the game in order to become part of the
  132.    networked experience.
  133.  
  134.    Recognition of the advantages (i.e. increased shelf life) of networked
  135. many-player games has created a need amongst the games developers for a
  136. development platform upon which to develop these networked games. Until now
  137. there have been no commonly available network development platforms and
  138. games developers have been forced to use non-economical networking schemes,
  139. such as high bandwidth ethernet, to provide networked play. Since virtually
  140. no-one has ethernet bandwidth in their home, the market has been severely
  141. limited for these products.
  142.  
  143.    The Parallel Universe development platform addresses this bandwidth
  144. problem and allows games developers to develop products for the networked,
  145. many-user, in-home game market *NOW*.
  146.  
  147.  
  148. IF YOU ARE A VIRTUAL REALITY DEVELOPER:
  149.  
  150. COST and MARKET PENETRATION
  151.  
  152.    Get your application into the home NOW. With the availability of
  153. real-time 3D renderers such as Renderware and RealityLab, VR in the home can
  154. now be a reality.  With The Parallel Universe you can network these VR
  155. generators in the home and have access to a larger market. And you don't
  156. have to wait for fiber or ISDN! The Parallel Universe gets into the home now
  157. at a price that the users have said they will pay.
  158.  
  159.    The Parallel Universe is available now as a software only development
  160. platform, complete with PC API, that is ideal for companies wishing to
  161. capitalize on the increasing demand for true real-time many-player games and
  162. concurrent CAD-type applications using PC's as the user node. The Parallel
  163. Universe development software is expandable to a full voice-enabled
  164. commercial system. Customers are advised that voice-capable systems require
  165. custom hardware and are built when ordered. Pricing is quoted at time of
  166. order.
  167.  
  168.  
  169. FEATURES
  170.  
  171. 1. Data Filtering
  172.  
  173. This function substantially reduces network traffic by separating motion
  174. packets (motion packets are the ones primarily responsible for network
  175. saturation) from other types of packets and only sending the motion packets
  176. where they are actually needed by a user at any specific point in time.
  177.  
  178. 2. Internal Object and User Database
  179.  
  180. The server keeps lists of all "objects" and "users" within any number of
  181. "universes". Objects may be points, vertices, animations, colours, textures,
  182. or user defined. The server holds the current "state" of each universe for
  183. updating users as they log on.
  184.  
  185. 3. PC Application Programmers Interface
  186.  
  187. The PC is a large potential market due to the large installed base. Most
  188. applications that run on a PC can be ported to The Parallel Universe. A
  189. Silicon Graphics API is planned.
  190.  
  191. 4. Low Latency
  192.  
  193. Typical system lags are less than 100 ms with system updates at 25hz.
  194.  
  195. 5. Low/High Bandwidth Capability
  196.  
  197. If real-time interactive, multi-user applications are to reach users in
  198. their homes, studies have shown that they must be at a very low cost. This
  199. requirement rules out the expense of high bandwidth communications. Since
  200. The Parallel Universe can use either low or high bandwidth, developers can
  201. get their applications into the home or business without having to wait for
  202. high bandwidth installation.
  203.  
  204. 6. Spatially-relative Voice
  205.  
  206. Why bother with a second telephone line or separate teleconferencing service
  207. to speak to other users in a multi-user session? The Parallel Universe
  208. features fully integrated multi-source voice communications enhanced with
  209. distance attenuation and left-right cuing. This is possibly the most
  210. advanced voice conferencing bridge available today.
  211.  
  212. 7. Commercialization Path
  213.  
  214. The Parallel Universe allows developers to create applications using a low
  215. cost development platform that is the same underlying software as the
  216. commercial systems use. This means that developers with market ready
  217. applications do not need to wait for further development of The Parallel
  218. Universe to commercialize their products. Full system R&D is already
  219. complete! If an application is ready for commercialization, so is The
  220. Parallel Universe. Royalty rates are low and vary dependant upon
  221. application.
  222.  
  223.  
  224. PLATFORM REQUIREMENTS
  225.  
  226. SUN SPARC running SUNOS 4.1.3 with up to 10 serial ports with 9600bps or
  227. faster modems to act as the central server.  80386-or-better-based PCs act
  228. as application platforms.
  229.  
  230.  
  231. PRICING
  232.  
  233.    Pricing ranges from US$ 3,500 for a 10 user, software-only, development
  234. platform up to US$ 250,000. for a full 100-user commercial system. Many
  235. intermediate custom configurations are available. Customers will have a 30
  236. day, full refund trial period on entry level software platforms. Royalty
  237. rates on commercial systems are dependant on the application. Please contact
  238. the Company for details.
  239.  
  240.    Virtual Universe Corporation is a public company trading on The Alberta
  241. Stock Exchange (symbol VRX).
  242.  
  243.  
  244. Virtual Universe Corporation
  245.  
  246. Suite 510, 700-4th. Ave. SW
  247. Calgary, Alberta, Canada
  248. T2P 3J4
  249.  
  250. Voice: (403) 261-5652
  251. Fax:   (403) 237-0005
  252.  
  253. Internet: info@virtual.cuc.ca.ab
  254.